miércoles, 17 de septiembre de 2014

CERTIFICACIÓN DE HACKINGMEXICO:

APORTE RECÍEN LLEGADO PARA LOS FANS
CERTIFICACIÓN DE HACKINGMEXICO:
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LINK:
disco 1: http://cur.lv/ddep1 (4.12GB)
disco 2: http://cur.lv/ddepr (3.76GB)
disco 3: http://cur.lv/ddeo9 (3.65)


miércoles, 10 de septiembre de 2014

PixelPro: Curso Aplicaciones PhoneGap 2, Aprende a desarrollar aplicaciones Phonegap



Español | 2.35 GB | .MP4 | Incl. Ejercicios y talleres | PhoneGap 2 | Instructor: PixelPro

Link de descarga:
Parte 1: http://cur.lv/d41wj
Parte 2: http://cur.lv/d41wl
Parte 3: http://cur.lv/d41wp
Parte 4: http://sh.st/t5jsk

Contenido:
Aprende a desarrollar aplicaciones Phonegap

El desarrollo de aplicaciones móviles, posibilita a los desarrolladores a que implementen sus proyectos utilizando las tecnologías estándar de web: HTML5, CSS3 y javascript.
Actualmente se ha convertido en una de las especialidades más demandadas en el panorama laboral.

TEMARIO PHONEGAP

Capítulo 1

Introducción a PhoneGap

1.1 Historia
1.2 Qué es
1.3 Compatibilidad y Arquitectura
1.4 Habilitades y Requisitos

Capítulo 2

Usando PhoneGap en nuestros equipos

2.1 La descarga
2.2 Instalando SDK de iOS
2.3 Configurando un proyecto iOS
2.4 Instalando SDK de Android
2.5 Creando un proyecto Android
2.6 Configurando PhoneGap en Android
2.7 Abriendo el ejemplo de PhoneGap

Capítulo 3

Introducción a HTML5 y jQuery

3.1 Por qué jQuery
3.2 Bases del framework: $
3.3 Funciones de HTML. Encadenamiento
3.4 Funciones de DOM
3.5 Funciones de CSS
3.6 Funciones de eventos
3.7 AJAX. Uso de get. Uso de load
3.8 JSON. Uso de getJSON

Capítulo 4

Depurando código PhoneGap

4.1 Usando un browser de desktop
4.2 Usando Weinre
4.3 Usando iWebInspector

Capítulo 5

Usando la API de PhoneGap

5.1 El evento deviceready
5.2 Usando notificaciones
5.3 Tomando una foto
5.4 Capturando video y audio
5.5 Creando un nuevo contacto en la agenda
5.6 Leyendo los contactos de la agenda
5.7 Guardando un archivo de texto
5.8 Leyendo un archivo de texto
5.9 Almacenando información persistente
5.10 Usando el acelerómetro
5.11 Ubicando al usuario y brújula
5.12 Consultando información útil y eventos especiales

Capítulo 6

Creando un proyecto completo

6.1 Arquitectura de nuestra aplicación
6.2 Descargando charlas y trabajando con favoritos
6.3 Usando mapa y geolocalización
6.4 Agregando una búsqueda de Twitter

Capítulo 7

Usando PhoneGap Build

7.1 Creando una cuenta
7.2 Creando un proyecto PhoneGap Build

Capítulo 8

Compilando y distribuyendo en las tiendas

8.1 Compilando para la tienda de Apple
8.2 Compilando para la tienda de Android


domingo, 7 de septiembre de 2014

INTRODUCCION A RUBY ON RAILS

INTRODUCCION A RUBY ON RAILS RECOMENDADO AMPLIO CURSO PARA ESTE LENGUAJE INOVADOR
http://cur.lv/cf6w1


Curso de C++ CodigoFacilito

C++ es un lenguaje imperativo orientado a objetos derivado del C. En realidad un superconjunto de C, que nació para añadirle cualidades y características de las que carecía. El resultado es que como su ancestro,sigue muy ligado al hardware subyacente, manteniendo una considerable potencia para programación a bajo nivel, pero se la han añadido elementos que le permiten también un estilo de programación con alto nivel de abstracción.
Respecto a su antecesor, se ha procurando mantener una exquisita compatibilidad hacia atrás por dos razones : poder reutilizar la enorme cantidad de código C existente, y facilitar una transición lo más fluida posible a los programadores de C clásico, de forma que pudieran pasar sus programas a C++ e ir modificándolos (haciéndolos más "++") de forma gradual. De hecho, los primeros compiladores C++ lo que hacían en realidad era traducir (preprocesar) a C y compilar después (las consecuencias se dejan sentir todavía en el lenguaje).

Por lo general puede compilarse un programa C bajo C++, pero no a la inversa si el programa utiliza alguna de las características especiales de C++. Algunas situaciones requieren especial cuidado. Por ejemplo, si se declara una función dos veces con diferente tipo de argumentos, el compilador C invoca un error de "Nombre duplicado", mientras que en C++ quizás sea interpretado como una sobrecarga de la primera función (que sea o no legal depende de otras circunstancias).

Como se ha señalado, C++ no es un lenguaje orientado a objetos puro (en el sentido en que puede serlo Java por ejemplo), además no nació como un ejercicio académico de diseño. Se trata simplemente del sucesor de un lenguaje de programación hecho por programadores (de alto nivel) para programadores, lo que se traduce en un diseño pragmático al que se le han ido añadiendo todos los elementos que la práctica aconsejaba como necesarios, con independencia de su belleza o purismo conceptual ("Perfection, in some language theoretical sense, is not an aim of C++. Utility is" ). Estos condicionantes tienen su cara y su cruz; en ocasiones son motivo de ciertos "reproches" por parte de sus detractores, en otras, estas características son precisamente una cualidad. De hecho, en el diseño de la Librería Estándar C++ se ha usado ampliamente esta dualidad (ser mezcla de un lenguaje tradicional con elementos de POO), lo que ha permitido un modelo muy avanzado de programación extraordinariamente flexible (programación genérica).

Aunque C++ introduce nuevas palabras clave y operadores para manejo de clases, algunas de sus extensiones tienen aplicación fuera del contexto de programación con objetos (fuera del ámbito de las clases), de hecho, muchos aspectos de C++ que pueden ser usados independientemente de las clases.

Contenido:

1. “Hola Mundo”
2. Variables Enteras
3. Variables Bool y Char
4. Variable Float
5. Variable Double
6. Constantes
7. Operadores Básicos
8. Operadores de Comparación
9. Operadores Lógicos
10. Sentencias If
11. Switch – Case
12. Comentarios
13. While y “Do While”
14. Ciclo For y Arrays
15. Include
16. Define
17. Introducción a Funciones
18. Funciones, Parámetros por defecto
19. Estructuras
20. Estructuras (parte 2)
21. Espacios de Nombres
22. Punteros
23. Punteros II – Arrays
24. Punteros a estructuras
25. Definicio´n de Tipos, Typedef
26: Clases
http://sh.st/tNJu2



Curso Spring


LECCIÓN 1 - INTRODUCCIÓN A SPRING FRAMEWORK

01 Bienvenida al Curso de Spring Framework 3 05:05
02 Introducción a Spring Framework 08:44
03 Instalación STS - ejercicio 04:58
04 HolaMundo con Spring 14:35

LECCIÓN 2 - FILOSOFÍA DE SPRING FRAMEWORK

05 Spring y JEE 08:28
06 Cohesión y Acomplamiento 08:15
07 Fábrica de Spring 09:33
08 Proyecto Intérprete v1 10:29
09 Proyecto Intérprete v2 16:59

LECCIÓN 3 - INYECCIÓN DE DEPENDENCIAS

10 Inyección de Dependencias con Spring 04:57
11 Relaciones entre Clases 05:17
12 Fabrica de Spring - Application Context 08:56
13 Concurso Talentos v1 - ejercicio 18:35
14 Tipos de Inyeccion de Dependencias 08:19
15 Concurso Talentos v2 - ejercicio 12:09
16 Concurso Talentos v3 - ejercicio 08:51
17 Anotaciones con Spring 08:24
18 Concurso Talentos v4 - ejercicio 15:40

LECCIÓN 4 - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A ASPECTOS (AOP)

19 Programación Orientada a Aspectos - Introducción 10:10
20 Esquema de Ejecucion de AOP 06:42
21 Concepto de Pointcuts en AOP 05:55
22 Concurso Talentos v5 - ejercicio 11:28
23 Around, Introductions y Anotaciones con AOP 08:12
24 Concurso Talentos v6 - ejercicio 08:03
25 Concurso Talentos v7 - ejercicio 05:47
26 Concurso Talentos v8 - ejercicio 11:22

LECCIÓN 5 - SPRING JDBC

27 Introduccion a JDBC con Spring 04:39
28 Plantillas con Spring JDBC 05:33
29 Configuración General de Spring JDBC 04:01
30 Configuración de Data Source en Spring 07:30
31 Métodos Callback en Spring 04:57
32 Configuracion Spring JDBC - ejercicio 09:29
33 Consultas con Spring JDBC - ejercicio 19:45
34 Consultas de campos aislados con Spring JDBC - ejercicio 07:21
35 Uso de RowMapper con Spring JDBC - ejercicio 08:43
36 Inserción con Spring JDBC - ejercicio 08:08
37 Actualización con Spring JDBC - ejercicio 04:38
38 Eliminación con Spring JDBC - ejercicio 06:17

LECCIÓN 6 - MANEJO DE TRANSACCIONES CON SPRING

39 Introducción al Manejo de Transacciones con Spring 06:32
40 Definicion TransactionManager en Spring 05:22
41 Atributos de una Transacción 03:26
42 Propagación de una Transacción 05:19
43 Aislamiento de una Transacción 03:50
44 Configuración de Transacciones con XML y AOP 03:41
45 Configuración de Transacciones con Anotaciones 03:33
46 Manejo de Transacciones con Spring - ejercicio - parte 1 14:05
47 Manejo de Transacciones con Spring - ejercicio - parte 2 08:32

LECCIÓN 7 - INTEGRACIÓN DE STRUTS SPRING Y HIBERNATE

48 Integración Spring y Hibernate 09:05
49 Integración Strtus Spring y Hibernate - teoria 11:16
50 Integración Spring y Hibernate - ejercicio - parte 1 13:31
51 Integración Spring y Hibernate - ejercicio - parte 2 14:00
52 Integración Spring y Hibernate - ejercicio - parte 3 10:33
53 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 1 10:38
54 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 2 07:07
55 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 3 12:42
56 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 4 17:31
57 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 5 06:45
58 Integración Struts Spring y Hibernate - ejercicio - parte 6 14:32
Link: http://adf.ly/rrTzF


Realidad aumentada


Augmented Reality. Conceptos básicos y primer acercamiento a la tecnología
Realidad aumentada
Gracias a nuevas plataformas y sistemas de hardware que están en constante evolución, hoy en día se pueden crear fácilmente experiencias de realidad aumentada para todo tipo de dispositivos móviles. Pero no todo el mundo sabe qué es la Augmented Reality (AR) ni mucho menos cómo se puede crear. Descubre en este curso esta técnica y aprende qué usos darle, qué tecnologías se emplean y lleva a cabo tu primera aplicación con realidad aumentada
http://p.pw/bacqzh


sábado, 6 de septiembre de 2014

Video2Brain: Publicaciones digitales – Modelos de negocio (2014)

Descripción:

Autopublicación. Gana dinero con tus contenidos en formato de libro electrónico.

El mercado de los libros digitales está en auge y con este curso verás cómo introducirte en el mundo de la autopublicación. Aprenderás a elegir diferentes formas de publicación para conseguir la mejor monetización posible de tus obras y verás cómo presentar y promocionar tus libros digitales. A lo largo de este curso aprenderás qué es un market para libros, cuáles son las líneas que has de seguir para determinar cuál es el mejor market para tus publicaciones y qué formatos son adecuados para el tipo de libro que vas a escribir o ya has escrito, pudiendo además definir un nuevo modelo de negocio que se adapte mejor al entorno digital. Esta formación es la herramienta perfecta para todas aquellas personas que quieren dar el paso y distribuir sus propios contenidos en forma de libro digital.

Formadores: Carlos Burges
Fecha de publicación: 7/07/2014
Duración: 2:01 horas
Carlos Burges te presenta su curso Publicaciones digitales: Modelos de negocio. Autopublicación. Gana dinero con tus contenidos en formato de libro electrónico.
El mercado de los libros digitales está en pleno auge. Sin embargo, la creación y comercialización de libros digitales tienen sus propias reglas que difieren mucho de lo que conocemos sobre el libro tradicional y muchas de las bases sobre las que se ha sustentado el libro impreso ahora ya no tienen sentido en este nuevo mercado.

A lo largo de este curso aprenderemos qué es un market para libros, cuáles son las líneas que has de seguir para determinar cual es el mejor market para tus publicaciones y qué formato son adecuados para el tipo de libro que vas a escribir o ya has escrito, pudiendo además definir un nuevo modelo de negocio que se adapte mejor al entorno digital.

Así, aprenderás a manejar con pericia los contenidos por entregas, a maximizar las ventas gracias a una mayor interactividad de tus libros o cómo las actualizaciones suponen una ventaja diferencial a la hora de garantizar la venta de ejemplares. Además, te enseñaremos cómo una buena portada para una tienda digital no tiene nada que ver con las portadas de los libros tradicionales o cómo has de aplicar el SEO a los títulos de tus libros para que cualquier persona que haga una búsqueda relativa al contenido de tu libro acabe con un ejemplar en sus manos.

Cuando termines el curso, tendrás mucho más claro no solo el proceso de la publicación, sino cómo son de importantes las nuevas reglas a la hora de publicar libros digitales y cómo optimizar el tiempo que has invertido en escribir tu obra para monetizarlo desde el minuto uno.
http://sh.st/tGUeR


Video2Brain: After Effects CC novedades 2014

Descripción:

Descubre lo más reciente de Creative Cloud

Este grupo de novedades de After Effects se centra fundamentalmente en el flujo de trabajo con Adobe Premiere Pro CC, para lo que incorpora algunas nuevas funciones, entre las que se destaca Live Text, que permite editar directamente la capas de texto de las composiciones de After Effects directamente en Premiere sin necesidad de editar la composición en After Effects. Eso y mucho más en este curso actualizable de novedades de After Effects.

Formadores: Jorge Mochón
Fecha de publicación: 20/06/2014
Duración: 38 min

Jorge Mochón te presenta su curso After Effects CC novedades 2014. Descubre lo más reciente de Creative Cloud.
After Effects incorpora nuevas funciones de composición de efectos que nos permiten componer cualquier efecto de After Effects en la misma capa combinados con las máscaras que esta incorpore, ahorrándonos capas de ajuste, capas duplicadas o procesados de track matte que deberíamos utilizar antes de la actualización.

Nueva opción de Live Text en los ajustes de composición avanzados que hacen editables las capas de texto de la composición seleccionada en Premiere, ahorrándonos la necesidad de generar y editar las composiciones en After Effects.

Mercury Transmit permite visualizar en un monitor de referencia el contenido de la ventana de composición a través de las salidas de nuestro ordenador, DVI, VGA, HDMI, miniDisplay Port, o incluso hardware de terceros fabricantes.

Se incorporan dos efectos nuevos para mejorar los del acabado de los cromas considerablemente.

Y se añaden mejoras de integración de fuentes con Typekit, nuevos paneles HTML5, compatibilidad con las máscaras de Premiere y mejoras de algunos efectos como “Curvas” que nos permiten mejorar la eficiencia de algunos procesados habituales en la aplicación.
http://sh.st/tNKeB



Guía del Inventor de Arduino

Todos los proyectos presentados en esta guía son de código abierto. Esto significa que todo lo relacionado con el desarrollo de este kit, ya sea la propia guía, los modelos 3D o el código fuente, están disponibles para que te los descargues de forma gratuita. Pero la cosa va más lejos todavía, también eres libre de reproducir y modificar cualquier parte de este material, y de distribuirlo tú mismo. ¿A que te preguntas donde está el truco o la trampa?

Nada más lejos, todo lo anterior tiene una explicación muy sencilla. Todo este material está publicado bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 España (CC BY-SA 3.0). Esto significa que debes nombrar a sus desarrolladores iniciales en tu diseño y compartir tus desarrollos del mismo modo. ¿Y por qué? Porque todos nosotros hemos crecido aprendiendo y jugando con software de código abierto y la experiencia ha sido realmente divertida.

Pensamos que sería igual de genial si puede volver a repetirse la experiencia con objetos físicos.
http://sh.st/tNKoz



Curso de Proteus: Circuito Electronicos

Descripcion
Proteus es un paquete de software muy potente para la simulación de circuitos electrónicos y el diseño de placas de circuito impreso. Esta compuesto por dos módulos, uno es “Isis” dedicado al diseño de los esquemas de los circuitos y que nos permite la simulación de los mismos. Y el otro es “Ares” dedicado específicamente al diseño de las placas de circuito impreso.
En esta ocasión os traigo un curso, que a través de 5 temas y el manual de uso del modulo Ares, nos introduce en el uso de este paquete de software, que en mi modesta opinión, es uno de los mejores del mercado.
http://sh.st/tNJ8F

CURSO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA [MEJORANDO.LA] [MEGA]

CURSO DE PROGRAMACIÓN BÁSICA [MEJORANDO.LA] [MEGA]
Programar es tan esencial como leer. Te enseñamos desde cero a entender, leer y escribir código. A crear arte interactivo. A pensar y a ser un programador.
LINK: http://cur.lv/c5ifh